獨樂樂不如眾樂樂 資策會開發「OinVR」。(記者李煥勇翻攝)

獨樂樂不如眾樂樂 資策會開發「OinVR」

【記者李煥勇/台北報導】

在虛擬空間一起體驗直播影片、PK遊戲的樂趣

隨著5G網路的逐步商轉,服務營運商皆摩拳擦掌,希望利用這革命性高頻寬低延遲網路推出全新應用,搶占市場先機。資策會產業情報研究所(MIC)預估,應用服務的經濟價值在5G時代將達到50%,而VR沉浸體驗被視為是能發揮5G特性的重要應用之一。

為此,在經濟部技術處科技專案的指導下,資策會智慧系統研究所(系統所)研發「OinVR」行動XR社群平臺與智林體育台合作,於 4 月 3 日至 4 月 5 日於日本最大數位內容展Content Expo現場展出,此外,更可同時透過VR、AR、以及Mobile的跨境XR(Cross reality)賽事直播共感服務體驗,展現我國在5G沉浸媒體技術之研發能量,爭取國際合作之機會。

獨樂樂不如眾樂樂 資策會開發「OinVR」。(記者李煥勇翻攝)

獨樂樂不如眾樂樂 資策會開發「OinVR」。(記者李煥勇翻攝)

共感體驗 關鍵價值

根據Ericsson的調查,目前VR使用者的主要體驗內容為觀賞影片或賽事轉播,但多數的體驗情境是單獨觀賞,欠缺共感同樂的社群互動因素。透過資策會系統所研發的「OinVR」行動XR社群平臺,讓你能將影片整合視訊直播(包括360影片),同時以3D空間呈現,讓你可以與來自世界各地的使用者,透過其虛擬化身(Avatar)在「OinVR」的虛擬世界中一起觀看。

值得一提的是,虛擬化身們彼此可以直接透過語音的方式交談,或是透過手勢與3D心情貼圖來表達其感受。「OinVR」亦能將線上遊戲整合至虛擬空間中,讓好友們在觀賞影片或賽事直播的空檔可以一起玩遊戲相互PK一番。

針對行動裝置與5G架構優化 擴大可服務之客群

為了能支援更多的體驗載具,「OinVR」藉由資策會系統所自行研發的「動作辨識技術」,能分析包含Google Daydream或Oculus Go等,行動VR載具簡易控制器內的動作感測器(IMU)訊號,即時辨識使用者之手勢動作,並轉化成虛擬化身在「OinVR」的世界中的手勢或肢體動作,用以彌補多數行動VR載具之簡易控制器只提供三個自由度輸入的限制。

「OinVR」行動XR社群平臺針對未來5G應用服務架構進行設計,將服務後臺切分成多個微服務(containerized micro-service),方便部署至雲端或邊緣端。「OinVR」行動XR社群平臺並已與我國自主研發之5G核網以及MEC(Multi-access edge computing)完成初步整合測試。

此次展示整合了智林體育台的運動賽事內容,讓使用者可以透過Google Daydream、Oculus Go、智慧型手機、以及Epson最新的AR智慧眼鏡BT-35E等多樣性載具,一起在虛擬世界中共同觀賞如:全國高中硬式棒球木棒組等內容,為國際首次多裝置的跨境(cross reality)共感沉浸體驗。

智林體育台總經理施宣麟表示,智林體育提供賽事轉播與媒體整合服務,亦將同時持續關注5G時代媒體運用的可能創新模式。透過與資策會系統所OinVR平臺合作,期待智林體育台的賽事與社群VR能夠加快完成整合,有助於後續進行商務模式等創新服務的研究。資策會系統所鄭育鎔主任表示,雖然AR/VR已經喊了多年,但其實沉浸媒體服務才正開始萌芽,期待未來藉由「OinVR」平臺,能夠更有效整合我國內容以及裝置業者多元的服務創新,探索未來沉浸媒體的服務體驗與商務模式之可能性。